quinta-feira, 24 de novembro de 2016

Ação de Graças

Hoje foi dia de agradecer. Eu separei uma história do Snoopy, para refletirmos sobre gratidão. E os pequenos do 2º ano da profª Lisandra me surpreenderam com uma música. Compartilho aqui os melhores momentos. Ops! Não vai dar! Porque eles foram vividos, não registrados ;-)



Gratidão pelos meus pequenos alunos, 
que tornam meus dias mais leves e felizes!

quinta-feira, 27 de outubro de 2016

O trânsito é meu, é seu, nosso

Na EMEF Giuseppe Garibaldi estamos ensaiando uma paródia para a culminância do Projeto Trânsito. Ela foi criada em 2011 pelos alunos da Escola Professor José Vieira Corte, de Brusque, SC.


O trânsito é meu, é seu, nosso também.
É nosso dever cuidar, placas, faixas respeitar
Com o trânsito colaborar
Com pequenas coisas podemos salvar
Toda hora, todo dia, meu desejo é mudar.
Esse trânsito maluco que não para de matar.
 Conscientização em primeiro lugar.
Olhar para os lados antes de atravessar
Cheque o sinal antes de você passar
Fazendo isso vamos zelar.
O trânsito.......
Conscientizar uhu, uhu
 Colaborar, uhu, uhu,
 Não adianta só querer fazer, temos que agir assim vamos vencer.
E um trânsito melhor vamos ter....
Com certeza vamos ter
As consequências disto
Vão ser melhores do que são
Cuidando do que é nosso e prestando atenção.
 Entre nessa, não diga não.
O trânsito é......
Só depende de você, cumprir o seu dever.
Nunca é tarde demais, o trânsito é você quem faz, ie , ie, ie,
 O trânsito é......
O trânsito é meu, é seu, nosso também.
É nosso dever cuidar, placas, faixas respeitar
Com o trânsito colaborar
 Com pequenas coisas podemos salvar
Toda hora, todo dia, meu desejo é mudar.
 Trânsito maluco que não para de matar.
Conscientização os lados antes de atravessar
Cheque o sinal antes de você passar
 Fazendo isso vamos zelar.
O trânsito.......
Conscientizar uhu, uhu
Colaborar, uhu, uhu,
 Não adianta só querer fazer, temos que agir assim vamos vencer.
 E um trânsito melhor vamos ter....
Com certeza vamos ter As consequências disto
Vão ser melhores do que são
Cuidando do que é nosso e prestando atenção.
Entre nessa, não diga não.

sábado, 8 de outubro de 2016

Um campo fértil para a inovação - Luciano Meira

Em entrevista a Revista A Rede, Luciano Meira fala sobre inovação na educação:

...

Uma coisa fundamental sobre inovar pedagogicamente a escola é que não só os pedagogos o farão. Não eles sozinhos… A educação é um problema muito complexo pra ter uma visão fatiada. Por isso fazem sentido os investimentos que têm multiplicidade de olhares, a partir de design, tecnologia, educação e negócios.

...

Hoje conteúdo não é problema. A quantidade de conteúdos digitais é enorme. A gente não sabe é utilizá-los. A questão é mais a organização dos conteúdos, é criar experiências em torno de um currículo que faça sentido. Por exemplo: a gente incentiva os jovens a usar a Wikipedia e como a gente não tem a experiência de usar aquilo lá, o que eles vão fazer é uma cópia do conteúdo, exatamente como se fazia com a Barsa. Então, você não fez nada, só trocou a mídia. Se a inovação não promover a emergência de um valor sustentável para a mudança de um comportamento de um grupo, então é só produzir mudança. E mudança não é nada. Até o tempo pode produzir mudança. Se você deixar o tempo correr, você vai ter mudança. Mas não é mudança apenas que a gente quer. A gente quer mudança com inovação.

...

Eu vejo muitas prefeituras contratando tudo que é de robótica sem saber absolutamente o que se quer com aquilo. Todo fundamento da minha pedagogia é baseado na ludicidade. Foi o que eu estudei a vida inteira. Mas ludicidade não é botar brinquedo na mão dos meninos. É criar um ambiente de engajamento, de imersão experiencial que gere uma espécie de prazer desejante em relação ao conhecimento. Se você não tem isso, o que você vai fazer é encantar alguns meninos que vão seguir carreira. Essa não é a função da escola. E se for só pra brincar, é muito mais barato ter um tanque de areia, né?

Leia mais:
http://www.arede.inf.br/luciano-meira/

++
http://www.inovaeduca.com.br/images/opiniao/arquivos/inovacao_na_escola.pdf

Como implementar inovação na escola em um mundo impulsionado pela tecnologia - Luciano Meira

A palestra “Como implementar inovação na escola em um mundo impulsionado pela tecnologia”, levou a uma entrevista concedida pelo professor Luciano Meira no Inova Educa 3.0. Destaco algumas ideias:

“A missão da escola não deveria ser ensinar, mas criar cenários de aprendizagem baseados em diálogo e diversão. A sala de aula enrijece o aprendizado e, da forma como foi concebida, a escola impõe um modelo que não incentiva a criatividade e dá pouco espaço para que o professor promova transformações. A escola tem que ser mais divertida”.

"A inovação na escola não passa necessariamente e exclusivamente pela tecnologia. Inovação é tudo aquilo que atende o desejo e muda o comportamento de uma audiência. A organização social da escola não incentiva a criação de novos modelos de educação. A tecnologia também ajuda, mas somente se for empregada de forma adequada para esta audiência, como o desenvolvimento de jogos digitais educacionais. É preciso entender como usar a tecnologia para motivar esta geração a aprender".

"As escolas ainda sofrem de uma inércia resultante de uma arquitetura muito antiga. A escola ainda mantem uma estrutura secular que foi concebida para padronizar certos comportamentos nos alunos, mas acabou introduzindo muitos elementos que deixou a instituição rígida demais. A missão da escola não deveria ser ensinar, mas criar cenários de aprendizagem baseados em diálogo e diversão."

"As instituições precisam ter um compromisso com a formação humana e social. Há um grande descompasso entre o que a escola julga ser sua missão, que é ensinar, e o que deveria ser sua verdadeira missão, que é criar ambientes de aprendizagem."

"Ela tem que criar espaços de aprendizagem além da sala de aula. Uma lan house pode oferecer um ambiente de aprendizagem mais interessante e que alcance melhores resultados. A inovação deve ser implementada para tornar o processo de aprendizado mais eficaz. Os educadores e gestores das escolas devem participar ativamente deste processo identificando e praticando comportamentos que fomentem a inovação. A sala de aula enrijece o aprendizado e, da forma como foi concebida, a escola impõe um modelo que não incentiva a criatividade e dá pouco espaço para que o professor promova transformações. A escola deveria perguntar aos alunos o que gostariam de aprender e não somente impor conteúdos. A escola inovadora tem que ser mais divertida."

Saiba mais:
http://revistapontocom.org.br/entrevistas/entrevista-com-luciano-meira

Precisamos mudar o DNA da educação - Luciano Meira

Luciano Meira, professor de psicologia da UFPE e especialista em games educacionais, apresentou suas ideias na terceira edição da Série de Diálogos O Futuro se Aprende, promovido pelo Instituto Inspirare, Porvir e pela Fundação Telefônica.

Ele apresentou o panorama sobre a escola que se quer para o século 22 – 22 sim, porque o século 21 já começou há mais de uma década e é preciso olhar para frente.

Em vez de transmitir conhecimento, escola deve se ater ao seu novo DNA: diversão, diálogo, desafio, narrativa, aventura. Em vez de insistir em paradigmas como transmissão, absorção, retenção, reprovação e controle, ela deverá se preocupar com um novo tipo de DNA.

“A missão da escola, o seu DNA constitutivo parece estar o ensino. Isso não produz a reciprocidade da aprendizagem. Nós estamos usando as metáforas erradas”.

O seu contato com jovens e com tecnologias educacionais o fez perceber que existe um descompasso importante entre o que os alunos esperam da escola e o que ela lhes oferece. Para o pesquisador, os livros em duas dimensões não são mais capazes de dar conta das necessidades dos alunos, que vivem em um mundo em que já é possível manipular realidades de seis dimensões, como em jogos como o Kinect.

Este descompasso, de acordo com Meira, é provocado pelos “arranjos” travados da escola, que se verificam tanto em aspectos infraestruturais quanto nas relações entre as pessoas que compõem o ambiente educacional. “Os arranjos têm sido os mesmos, apesar das tecnologias. Eu me refiro principalmente aos arranjos discursivos que desautorizam o diálogo.”

No lugar desse modelo que tem se mostrado ineficaz, Meira sugere que a escola se abra à diversão, mas não uma diversão que passe apenas pelo engraçado, mas que incentive os alunos a serem autores do seu aprendizado. “Nós queremos encantamento, surpresa, curiosidade”, diz ele.

Games na educação - Learning games: os novos jogos digitais para educação

Compartilho a palestra Learning games: os novos jogos digitais para educação, com o Luciano Meira, Ph.D. em educação matemática pela Universidade da Califórnia e mestre em psicologia cognitiva, atua como professor adjunto de psicologia na UFPE, professor colaborador do mestrado em design de artefatos digitais do CESAR, bolsista de pesquisa em desenvolvimento tecnológico e extensão inovadora do CNPq e coordenador de ciência e inovação da Joy Street.

Ele fala sobre a história dos jogos digitais para a educação no campo do ensino escolar, fortemente marcada pela excesso de pedagogia, escassez de game design e abandono ideativo dos usuários finais.

Entre suas ideias destaco as premissas utilizadas para questionar e hackear a sala de aula e seus arranjos sociais tradicionais. a fim de construir narrativas que se articulam para capturar o imaginário dos jovens e seus professores.

Games Educativos: YouTube Gaming

O YouTube Gaming pode ser um bom aliado na educação. Criado pelo Google como uma plataforma voltada para games, eu encontrei um espaço privilegiado para pensar jogos na educação.

Além de assistir a vídeos, como no YouTube original, é possível acompanhar transmissões ao vivo de partidas e seguir os seus youtubers favoritos. A ferramenta de busca do site também foi modificada em relação ao YouTube original para atender a lógica do mundo dos games. Dessa forma, quando alguém procurar por "call", por exemplo, não encontrará entre os resultados menções à música "Call Me Maybe", da cantora Carly Rae Jepsen. No lugar, ele será levado apenas a links relacionados ao game "Call of Duty".

Junto do YouTube Gaming, o Google também lançou um novo sistema para que youtubers façam streaming de demonstrações de games. É possível compartilhar um link único da exibição. "O YouTube Gaming foi construído para ser totalmente sobre seus games e jogadores favoritos, com mais vídeos do qualquer outro lugar."

Embora seja voltado a gamers de forma ampla, com destaque para canais de grandes desenvolvedoras e jogos de apelo comercial, o portal também pode ser utilizado por professores e alunos interessados em explorar a relação entre jogos e educação.

A ferramenta de streaming, por exemplo, pode ser usada para elaborar aulas-jogo. Outra dica é incentivar os alunos a gravar vídeos e compartilhá-los na plataforma. Além disso, o YouTube Gaming já reúne diversos vídeos sobre games na sala de aula, gamificação e outros assuntos relacionados ao dia a dia de alunos e professores.

Para saber mais:
https://www.institutoclaro.org.br/blog/youtube-gaming-pode-ser-um-bom-aliado-do-educador/

http://g1.globo.com/tecnologia/games/noticia/2015/08/google-libera-youtube-gaming-o-youtube-dos-games.html

domingo, 25 de setembro de 2016

Pixel Art

Meus alunos andam muito entusiasmados com o Minecraft e o filme Pixels. Fui buscar alguns aplicativos para trabalhar com eles esta estética. E encontrei o PIXEL ART. Este é um formato de arte que integra pontos digitais em sua construção, baseada em pixels.

Encontrei essa dica no TechTudo:

Para criar objetos em pixel arte, você pode utilizar um site, programas no computador ou aplicativos para celular, de forma gratuita e simples. Construa seus projetos em Pixel Art, com desenho ponto a ponto, com apenas alguns cliques e divirta-se online.

1. Piskel

O Piskel é prático, mas oferece interface em inglês, que permite pré-visualizar o projeto e exportar para GIF ou PNG. O recurso permite alterar cores, usar ferramentas rápidas, formatos geométricos e ajustar iluminação. O usuário pode montar animações com frames (quadros) de forma personalizada e gratuita.

Piskel permite fazer Pixel Art de forma prática e salvar em GIFs (Foto: Reprodução/Barbara Mannara)

Piskel permite fazer Pixel Art de forma prática e salvar em GIFs (Foto: Reprodução/Barbara Mannara)

2. Piq

A plataforma online Piq oferece liberdade para o usuário criar sua Pixel Art de forma colorida e gratuita. Oferece interface mais simples, em inglês, sem cadastros. As cores são aplicadas do lado esquerdo e os recursos de edição no menu do lado direito do editor. É possível alterar o tamanho de cada ponto, apagar, preencher, aplicar formatos geométricos, sobrepor os projeto, alterar a opacidade e mais. O resultado é salvo no computador em imagem Bitmap (BMP).

Recurso online Piq permite montar projetos de Pixel Art de forma simples (Foto: Reprodução/Barbara Mannara)

Recurso online Piq permite montar projetos de Pixel Art de forma simples (Foto: Reprodução/Barbara Mannara)

3. Pixilart Outra opção bem prática para fazer desenhos em Pixel Art, sem precisar instalar nada no computador, é o Pixilart (pixilart.net). Basta acessar o site pelo navegador do computador e iniciar o projeto. O recurso permite usar “carimbos” com personagens e ícones famosos ou de jogos para deixar a arte mais divertida. O usuário pode alterar as cores, tamanho do pincel de pixel e adicionar texto. A imagem final é salva em um link no site. É possível enviar para os amigos e ainda baixar no computador no formato PNG, gratuitamente.

Pixilart permite usar adesivos de personagens e criar seus desenhos em Pixel Art (Foto: Reprodução/Barbara Mannara)Pixilart permite usar adesivos de personagens e criar seus desenhos em Pixel Art (Foto: Reprodução/Barbara Mannara)

4. 8Bit Photo Lab

Se você não sabe desenhar pode aplicar os efeitos em suas imagem da galeria, de forma simples pelo Android. Com o 8Bit Photo Lab é possível escolher a escala de cores, tamanho dos pixels, texturas, padrões dos pontos, resolução e até o tamanho da imagem. A foto é salva no celular ou pode ser compartilhada em redes sociais, com botões diretos. O usuário pode aplicar a arte em imagens da galeria ou registrar novas fotos no mesmo momento, com a câmera do Android. O download é gratuito, a interface é bem trabalhada e simples de usar, mesmo em inglês.

8Bit Photo Lab está disponível para Android e permite aplicar Pixel Art em fotos (Foto: Reprodução/Barbara Mannara)8Bit Photo Lab está disponível para Android e permite aplicar Pixel Art em fotos (Foto: Reprodução/Barbara Mannara)


Fonte:
http://www.techtudo.com.br/listas/noticia/2016/08/o-que-e-pixel-art-e-como-fazer.html

segunda-feira, 12 de setembro de 2016

Tchau, Mundo Velho

“O mundo que a gente conhece está acabando, 
e essa é uma boa notícia”



Para minha querida amiga... Carla!

segunda-feira, 22 de agosto de 2016

Infográfico sobre o Folclore: Nossas lendas preferidas

SAIBA MAIS:
https://magic.piktochart.com/output/15704845-nossas-lendas-preferidas

Vídeos sobre o Dia do Folclore

Os pequenos do 2º ano adoraram os vídeos que separamos para o Dia do Folclore. Construímos um gráfico sobre as lendas mais populares entre eles e aprendemos sobre cada uma delas:




terça-feira, 2 de agosto de 2016

Atividades com os Mascotes das Olimpíadas 2016 - Parte 2

Os alunos do 3º ano vão desenhar os mascotes olímpicos. E para ajudar separei alguns tutoriais:







Atividades com os Mascotes das Olimpíadas 2016 - Parte 3

Os alunos do 2º ano me apresentaram um outro mascotes das Olimpíadas 2016...

Ginga é o mascote do Time Brasil, inspirada na onça-pintada e seus atributos como agilidade, força e determinação. É verde e amarelo, lembrando as cores da bandeira nacional. O nome Ginga remete à uma das principais características do povo brasileiro, à música brasileira, mas também à habilidade de atletas do país.


Atividades com os Mascotes das Olimpíadas 2016 - Parte 4

Os alunos me apresentaram as mascotes femininas dos jogos Rio 2016: AS IRMÃS CARIOCAS.


Inspiradas na energia, beleza e alegria dos moradores da Cidade Maravilhosa, Sol, Bela e Vida são as novas personagens do desenho animado, Vinicius e Tom – Divertidos por Natureza. Os mascotes dos Jogos Rio 2016 terão ótima companhia em suas aventuras na nova série do Cartoon Network.

Juntas, elas são conhecidas como as “Irmãs Cariocas” e serão companheiras de Vinicius e Tom em suas brincadeiras, torcendo, jogando e se divertindo com eles.Cheias de ritmo e alegria, elas adoram curtir o Rio de Janeiro e sempre fazem a maior festa.

Conheça melhor cada uma delas:

Bela:
Todas as belezas do Rio de Janeiro estão personificadas nesta personagem - a natureza exuberante, a arquitetura marcante e a diversidade dos cariocas. Bela adora fazer novas amizades e unir a galera para curtir as paisagens da cidade.

Sol:
Simboliza a energia contagiante dos cariocas, que adoram todos os tipos de esportes e estão sempre jogando e se divertindo nas quadras, pistas e praias do Rio. Está sempre cheia de pique para treinar com determinação e, além de ser uma excelente esportista, é uma ávida torcedora e sabe tudo sobre Jogos Rio 2016.

Vida:
Ela está sempre com um sorriso aberto, acolhendo e fazendo novos amigos com a alegria e o afeto típicos dos cariocas. Para Vida, cada momento é motivo de festa. Ela sabe tudo de música, dança e culinária brasileiras e curte os ritmos, sabores e aromas do mundo inteiro, incentivando a todos a celebrarem o respeito e a diversidade das culturas e dos povos.

segunda-feira, 1 de agosto de 2016

Atividades com os Mascotes das Olimpíadas 2016 - Parte 1

Você conhece os mascotes das Olimpíadas de 2016? Os alunos do 1º ano sim! E estão encantados com as aventuras deles, que estão embalando as aulas de Tecnomídias: como eles surgiram, como se conheceram, onde eles moram, quem são seus amigos, etc. E o mais legal: os esportes olímpicos!




Atividades com os Mascotes das Olimpíadas 2016

Você conhece os mascotes das Olimpíadas de 2016? Os alunos do 1º ano sim! E estão encantados com as aventuras deles, que estão embalando as aulas de Tecnomídias: como eles surgiram, como se conheceram, onde eles moram, quem são seus amigos, etc. E o mais legal: os esportes olímpicos!




Atividades com os Mascotes das Olimpíadas 2016

Você conhece os mascotes das Olimpíadas de 2016? Os alunos do 1º ano sim! E estão encantados com as aventuras deles, que estão embalando as aulas de Tecnomídias: como eles surgiram, como se conheceram, onde eles moram, quem são seus amigos, etc. E o mais legal: os esportes olímpicos!




sexta-feira, 22 de julho de 2016

Sploder - Criando games online

O Sploder é um site para a criação de games em flash. O site é um grande repositório de games, é uma plataforma realmente interessante, no site você pode simplesmente jogar os games feitos por outras pessoas ou se preferir se aventurar ( como acredito que seja o seu caso) fazer o seu próprio Game.

É um ambiente de programação visual, drag and drop para a criação de jogos, tanto no estilo de rolagem (side scrolling) como de tiros (shooter). Tem funcionalidades as vezes parecido com o Scratch do MIT. A interface de construção é muito fácil e intuitiva, bastando ver o demo para aprender o básico. É necessário fazer registro para salvar e compartilhar os jogos criados.

Na página da comunidade existem instruções passo a passo incluindo “o que não fazer na construção de um game“.

Veja alguns exemplos de jogos: http://www.sploder.com/games/featured/

Quer criar um jogo? Veja como:



SAIBA MAIS:

quinta-feira, 21 de julho de 2016

Mapas mentais - Popplet

Criado em 2010, o Popplet é um aplicativo para construir mapas mentais. Um mapa mental é uma organização gráfica de informação, a partir de um núcleo central, onde as ideias são associadas por ramificações, que podem ser categorizadas por cores e ilustradas com imagens ou outros elementos gráficos.

Esta ferramenta gratuita funciona como um mural que você mesmo pode editar cores, fontes, disposição, formatos, tamanhos etc, criando uma espécie de mapa mental, além de poder incluir imagens, mensagens, vídeos, links e depois compartilhar.

Veja como funciona:




IMPORTANTE: Só é possível criar 5 popplets por vez, então é necessário apagar os maoas antigos para continuar construindo.


ACESSE O PDF DO TUTORIAL AQUI:
https://ia600201.us.archive.org/33/items/LDPPt015AMapasMentaisTutorial/LD_PPt015A_mapas%20mentais_tutorial.pdf

PARA SABER MAIS:
http://literaciascantanhede.blogspot.com.br/2016/03/tutorial-mapas-mentais-usar-o-popplet.html

quarta-feira, 20 de julho de 2016

A escola no mundo hiperconectado: Redes em vez de muros?

Por E-Professor

Redes ou paredes: A escola em tempos de dispersão

Para que serve a escola? Será que essa instituição se tornou obsoleta? Duas perguntas inquietantes, que são o ponto de partida desta reflexão ensaística e extremamente atual. A ênfase recai sobre a maneira como as novas tecnologias de comunicação, sobretudo os aparelhos móveis de acesso às redes informáticas e os estilos de vida que eles implicam, estão afetando o funcionamento dessa instituição-chave da modernidade. Livro de Paula Sibilia nos contempla com boas discussões sobre o assunto.

Seu livro - Redes ou Paredes - analisa os fatores envolvidos na crescente “incompatibilidade” entre os novos modos de ser e estar no mundo, por um lado, e as já antiquadas instalações escolares, por outro lado, com suas próprias regras e seus valores, suas premissas e ambições. Esta análise da “crise da escola” leva em conta um conjunto de vetores socioculturais, econômicos e políticos, com a intenção de identificar os sentidos dessas transformações históricas, oferecendo algumas pistas para que possamos enfrentar uma questão urgente: de que tipo de escola necessitamos, ou como poderíamos substituí-la por algo melhor?

 Quer ter um gostinho do livro? Acesse aqui o artigo no link da Revista Matrizes da USP.

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