segunda-feira, 19 de junho de 2017

JOGOS DIGITAIS - PODCAST

Fiz este áudio para um grupo de alunas queridas da professora Carla Valentini.

domingo, 11 de junho de 2017

Criança não faz de conta - Kalunga

Inspirados no livro de poemas CRIANÇA NÃO FAZ DE CONTA, os estudantes do 5º ano criaram suas poesias... e para levá-las para o mundo, vamos gravá-las em áudio e transformá-las em QRCodes, para entregar aos pais e visitantes no dia da exposição de trabalhos.

CRIANÇA NÃO FAZ DE CONTA 
VIVE A MOSTRAR O QUE SENTE 
CHORANDO SE ESTÁ TRISTINHA 
SORRINDO SE ESTÁ CONTENTE. 
Kalunga


Para criar os QRCodes vou usar o http://br.qr-code-generator.com.
Cada aluno vai gravar seu poema usando o tablet, vamos transferir os arquivos para o computador e eles irão criar seus códigos. Com os códigos, criaremos os cartões que serão distribuídos.



A cidade dos meus sonhos - Kalunga

A CIDADE DOS MEUS SONHOS é um linfo poema interativo, em que as crianças brincam com as letras e participam ilustando a história. 

Nas aulas de informática os pequenos construirão suas casas no MINETEST, um Minecraft alternativo com mapas infinitos para você construir o que quiser. Vamos imprimir as casas para criar nossa cidade virtual dos sonhos, construindo um painel 3D (usando caixinhas e sucata).

Na sequência das atividades, criaremos um vídeo em STOPMOTION, usando peças de LEGO. Cada grupo vai criar a sua história sobre a CIDADE DOS SONHOS.




Que amor de bruxinha - Kalunga

QUE AMOR DE BRUXINHA conta a história de uma bruxinha criança que gosta de brincar com outras crianças e fazer doces maravilhosos para agradá-las. Por isso que ela é um amor de bruxinha!!!

MAS COMO AMAR UMA BRUXINHA?

Os estudantes do 3º ano irão criar suas receitas para espalhar amor pelo mundo. E vão representar através de infográficos criados no PIKTOCHART. Este é o modelo que construí de inspiração... logo logo veremos como ficarão os trabalhos deles. 


segunda-feira, 20 de março de 2017

Minetest - Usando o Minecraft na Educação

Minetest é um jogo inspirado em jogos como Minecraft, Infiniminer, e outros semelhantes. Ele é um software livre e de código aberto, por isso optei por utilizá-los em minhas aulas.

Hoje estamos começando um novo projeto, com uma turma de 3º ano que já conhece o jogo, pois usou no ano passado quando estavam no 2º ano. A proposta é criar duplas misturando os estudantes que já conhecem com aqueles que estão começando.

A regra é simples: não pode colocar a mão nem no mouse, nem no teclado, para ensinar o colega.

Se você ainda não conhece o Minetest, separei alguns vídeos que podem ajudar:





quinta-feira, 2 de março de 2017

Revisando ordem alfabética e substantivos

Para experimentar o Kahoot Jumble, criei um jogo para revisar a ordem alfabética, substantivos e formação de frases. O resultado foi muito divertido! Aproveite o jogo ou se inspire para construir os seus:



Kahoot Jumble

O que é melhor do que Kahoot? Kahoot Jumble!!! O desafio é colocar as respostas na ordem correta em vez de selecionar uma resposta correta.
Os estudantes podem colocar uma frase em ordem, organizar uma lista de palavras em ordem alfabética, ou números em ordem crescente e decrescente. Há muitos exemplos por aí, mas os vídeos a seguir ilustram muito bem o que é e o que podemos criar no Jumble:




Quer aprender a criar um Jumble? Acesse:
https://kahoot.uservoice.com/knowledgebase/articles/1111348-what-is-a-jumble

Para saber mais...
http://www.freetech4teachers.com/2016/11/jumble-mode-offers-new-way-to-play.html#.WLihylPyvIU

https://salvemsb.wordpress.com/2016/12/17/kahoot-jumble/

segunda-feira, 20 de fevereiro de 2017

Projeto Selfie na escola

Para dar início ao Projeto Identidade, as crianças irão se fotografar. Este será o início do projeto Selfie na Escola.

A selfie existe há séculos. Classicamente conhecida como autorretrato, pode ser encontrada de diversas maneiras. Levar para a sala de aula questões e tecnologias que fazem parte da vida dos alunos lhes dá a chance de discutir e pensar sobre elas criticamente, não só sobre o que elas representam nos dias de hoje, mas como elas foram construídas historicamente.

Segundo o dicionário Oxford, “selfie é uma fotografia que a pessoa tira dela mesma, tipicamente com um smartphone ou webcam, carregada em um site de mídia social”. Com esse sentido, o termo surgiu em 2002 mas só se popularizou em 2012.

A necessidade e importância de se auto retratar surgiu bem antes da nossa tão conhecida selfie. Na história da arte ela vem junto com a acessão do artista `a nobreza e ao meio intelectual, tendo inicio no século XV.

::PARA SABER MAIS::

http://www.portalguiaescolas.com.br/acontece-nas-escolas/noticias/alunos-da-escola-santi-aprendem-sobre-a-origem-da-selfie/

http://www.escoladeimagem.com.br/blog/auto-retrato-porque-se-fotografar/

http://brasilescola.uol.com.br/redacao/selfie-ou-autorretrato.htm

Regras e combinados para a sala de aula

Para tratar com bom humor um assunto tão importante para o reinício letivo, separei alguns vídeos que servirão de inspiração para os projetos de produção de vídeos dos alunos:




Volta às aulas com a Camila

A pedidos das professoras do 2º ano, separei a história Camila e a volta às aulas.

"O desconhecido é sempre mais assustador para as crianças. O primeiro dia de aula de um garotinho poderia ter sido muito difícil se não fosse a ajuda de sua prima Camila. Esta história mostra que o apoio dos amigos é de extrema importância em muitas situações da vida."

As crianças se identificam com as personagens da história e com as novidades do reinício letivo. Um convite para ler e conversar sobre a história:

sexta-feira, 10 de fevereiro de 2017

Pinside - Post it virtual

O Pinside é um mural de post its online para você e seus amigos compartilharem. É fácil e divertido! Você pode trocar informações usando notas com textos ou imagens, além de postar comentários. Os post its podem ser privados ou públicos, você decide!
O site tem um conceito bem simples: é possível criar murais de notas virtuais, que podem ser atualizados de qualquer lugar, e ainda compartilhados com outras pessoas. Basta se registrar no serviço, que é totalmente gratuito, e depois começar a fazer seus pins, listas de tarefas, listas de compras e muito mais. 

Vamos experimentar? Acredito que seja um recurso de escrita colaborativa simples e eficiente para usar com os pequenos.

::FONTES::
http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2012/10/conheca-o-pinside-site-que-oferece-post-it-virtual-colaborativo.html

http://www.lecom.com.br/blog/2012/10/15/notas-post-it-online-com-o-pinside/

http://wikicomo.xyz/a-internet/16694-pinside-crie-facilmente-compartilhvel-sticky-notes.html

Mapeando a realidade da Informática Educativa

Começando as formações continuadas de professores de 2017, estou organizando um infográfico para mapear a realidade da Informática Educativa. Deixe sua contribuição e acompanhe os resultados:

quarta-feira, 28 de dezembro de 2016

O que o futuro nos reserva...

Em 2020, as pessoas não irão usar apps em seus smartphones. Na realidade, os apps continuarão existindo, mas não serão percebidos pelo público. As pessoas vão contar com os assistentes virtuais para tudo. A era pós-app está vindo.”

O que nos espera na educação?

http://www.beecreative.com.br/bots-a-nova-tendencia-em-comunicacao-digital/

quinta-feira, 24 de novembro de 2016

Ação de Graças

Hoje foi dia de agradecer. Eu separei uma história do Snoopy, para refletirmos sobre gratidão. E os pequenos do 2º ano da profª Lisandra me surpreenderam com uma música. Compartilho aqui os melhores momentos. Ops! Não vai dar! Porque eles foram vividos, não registrados ;-)



Gratidão pelos meus pequenos alunos, 
que tornam meus dias mais leves e felizes!

quinta-feira, 27 de outubro de 2016

O trânsito é meu, é seu, nosso

Na EMEF Giuseppe Garibaldi estamos ensaiando uma paródia para a culminância do Projeto Trânsito. Ela foi criada em 2011 pelos alunos da Escola Professor José Vieira Corte, de Brusque, SC.


O trânsito é meu, é seu, nosso também.
É nosso dever cuidar, placas, faixas respeitar
Com o trânsito colaborar
Com pequenas coisas podemos salvar
Toda hora, todo dia, meu desejo é mudar.
Esse trânsito maluco que não para de matar.
 Conscientização em primeiro lugar.
Olhar para os lados antes de atravessar
Cheque o sinal antes de você passar
Fazendo isso vamos zelar.
O trânsito.......
Conscientizar uhu, uhu
 Colaborar, uhu, uhu,
 Não adianta só querer fazer, temos que agir assim vamos vencer.
E um trânsito melhor vamos ter....
Com certeza vamos ter
As consequências disto
Vão ser melhores do que são
Cuidando do que é nosso e prestando atenção.
 Entre nessa, não diga não.
O trânsito é......
Só depende de você, cumprir o seu dever.
Nunca é tarde demais, o trânsito é você quem faz, ie , ie, ie,
 O trânsito é......
O trânsito é meu, é seu, nosso também.
É nosso dever cuidar, placas, faixas respeitar
Com o trânsito colaborar
 Com pequenas coisas podemos salvar
Toda hora, todo dia, meu desejo é mudar.
 Trânsito maluco que não para de matar.
Conscientização os lados antes de atravessar
Cheque o sinal antes de você passar
 Fazendo isso vamos zelar.
O trânsito.......
Conscientizar uhu, uhu
Colaborar, uhu, uhu,
 Não adianta só querer fazer, temos que agir assim vamos vencer.
 E um trânsito melhor vamos ter....
Com certeza vamos ter As consequências disto
Vão ser melhores do que são
Cuidando do que é nosso e prestando atenção.
Entre nessa, não diga não.

sábado, 8 de outubro de 2016

Um campo fértil para a inovação - Luciano Meira

Em entrevista a Revista A Rede, Luciano Meira fala sobre inovação na educação:

...

Uma coisa fundamental sobre inovar pedagogicamente a escola é que não só os pedagogos o farão. Não eles sozinhos… A educação é um problema muito complexo pra ter uma visão fatiada. Por isso fazem sentido os investimentos que têm multiplicidade de olhares, a partir de design, tecnologia, educação e negócios.

...

Hoje conteúdo não é problema. A quantidade de conteúdos digitais é enorme. A gente não sabe é utilizá-los. A questão é mais a organização dos conteúdos, é criar experiências em torno de um currículo que faça sentido. Por exemplo: a gente incentiva os jovens a usar a Wikipedia e como a gente não tem a experiência de usar aquilo lá, o que eles vão fazer é uma cópia do conteúdo, exatamente como se fazia com a Barsa. Então, você não fez nada, só trocou a mídia. Se a inovação não promover a emergência de um valor sustentável para a mudança de um comportamento de um grupo, então é só produzir mudança. E mudança não é nada. Até o tempo pode produzir mudança. Se você deixar o tempo correr, você vai ter mudança. Mas não é mudança apenas que a gente quer. A gente quer mudança com inovação.

...

Eu vejo muitas prefeituras contratando tudo que é de robótica sem saber absolutamente o que se quer com aquilo. Todo fundamento da minha pedagogia é baseado na ludicidade. Foi o que eu estudei a vida inteira. Mas ludicidade não é botar brinquedo na mão dos meninos. É criar um ambiente de engajamento, de imersão experiencial que gere uma espécie de prazer desejante em relação ao conhecimento. Se você não tem isso, o que você vai fazer é encantar alguns meninos que vão seguir carreira. Essa não é a função da escola. E se for só pra brincar, é muito mais barato ter um tanque de areia, né?

Leia mais:
http://www.arede.inf.br/luciano-meira/

++
http://www.inovaeduca.com.br/images/opiniao/arquivos/inovacao_na_escola.pdf

Como implementar inovação na escola em um mundo impulsionado pela tecnologia - Luciano Meira

A palestra “Como implementar inovação na escola em um mundo impulsionado pela tecnologia”, levou a uma entrevista concedida pelo professor Luciano Meira no Inova Educa 3.0. Destaco algumas ideias:

“A missão da escola não deveria ser ensinar, mas criar cenários de aprendizagem baseados em diálogo e diversão. A sala de aula enrijece o aprendizado e, da forma como foi concebida, a escola impõe um modelo que não incentiva a criatividade e dá pouco espaço para que o professor promova transformações. A escola tem que ser mais divertida”.

"A inovação na escola não passa necessariamente e exclusivamente pela tecnologia. Inovação é tudo aquilo que atende o desejo e muda o comportamento de uma audiência. A organização social da escola não incentiva a criação de novos modelos de educação. A tecnologia também ajuda, mas somente se for empregada de forma adequada para esta audiência, como o desenvolvimento de jogos digitais educacionais. É preciso entender como usar a tecnologia para motivar esta geração a aprender".

"As escolas ainda sofrem de uma inércia resultante de uma arquitetura muito antiga. A escola ainda mantem uma estrutura secular que foi concebida para padronizar certos comportamentos nos alunos, mas acabou introduzindo muitos elementos que deixou a instituição rígida demais. A missão da escola não deveria ser ensinar, mas criar cenários de aprendizagem baseados em diálogo e diversão."

"As instituições precisam ter um compromisso com a formação humana e social. Há um grande descompasso entre o que a escola julga ser sua missão, que é ensinar, e o que deveria ser sua verdadeira missão, que é criar ambientes de aprendizagem."

"Ela tem que criar espaços de aprendizagem além da sala de aula. Uma lan house pode oferecer um ambiente de aprendizagem mais interessante e que alcance melhores resultados. A inovação deve ser implementada para tornar o processo de aprendizado mais eficaz. Os educadores e gestores das escolas devem participar ativamente deste processo identificando e praticando comportamentos que fomentem a inovação. A sala de aula enrijece o aprendizado e, da forma como foi concebida, a escola impõe um modelo que não incentiva a criatividade e dá pouco espaço para que o professor promova transformações. A escola deveria perguntar aos alunos o que gostariam de aprender e não somente impor conteúdos. A escola inovadora tem que ser mais divertida."

Saiba mais:
http://revistapontocom.org.br/entrevistas/entrevista-com-luciano-meira

Precisamos mudar o DNA da educação - Luciano Meira

Luciano Meira, professor de psicologia da UFPE e especialista em games educacionais, apresentou suas ideias na terceira edição da Série de Diálogos O Futuro se Aprende, promovido pelo Instituto Inspirare, Porvir e pela Fundação Telefônica.

Ele apresentou o panorama sobre a escola que se quer para o século 22 – 22 sim, porque o século 21 já começou há mais de uma década e é preciso olhar para frente.

Em vez de transmitir conhecimento, escola deve se ater ao seu novo DNA: diversão, diálogo, desafio, narrativa, aventura. Em vez de insistir em paradigmas como transmissão, absorção, retenção, reprovação e controle, ela deverá se preocupar com um novo tipo de DNA.

“A missão da escola, o seu DNA constitutivo parece estar o ensino. Isso não produz a reciprocidade da aprendizagem. Nós estamos usando as metáforas erradas”.

O seu contato com jovens e com tecnologias educacionais o fez perceber que existe um descompasso importante entre o que os alunos esperam da escola e o que ela lhes oferece. Para o pesquisador, os livros em duas dimensões não são mais capazes de dar conta das necessidades dos alunos, que vivem em um mundo em que já é possível manipular realidades de seis dimensões, como em jogos como o Kinect.

Este descompasso, de acordo com Meira, é provocado pelos “arranjos” travados da escola, que se verificam tanto em aspectos infraestruturais quanto nas relações entre as pessoas que compõem o ambiente educacional. “Os arranjos têm sido os mesmos, apesar das tecnologias. Eu me refiro principalmente aos arranjos discursivos que desautorizam o diálogo.”

No lugar desse modelo que tem se mostrado ineficaz, Meira sugere que a escola se abra à diversão, mas não uma diversão que passe apenas pelo engraçado, mas que incentive os alunos a serem autores do seu aprendizado. “Nós queremos encantamento, surpresa, curiosidade”, diz ele.

Games na educação - Learning games: os novos jogos digitais para educação

Compartilho a palestra Learning games: os novos jogos digitais para educação, com o Luciano Meira, Ph.D. em educação matemática pela Universidade da Califórnia e mestre em psicologia cognitiva, atua como professor adjunto de psicologia na UFPE, professor colaborador do mestrado em design de artefatos digitais do CESAR, bolsista de pesquisa em desenvolvimento tecnológico e extensão inovadora do CNPq e coordenador de ciência e inovação da Joy Street.

Ele fala sobre a história dos jogos digitais para a educação no campo do ensino escolar, fortemente marcada pela excesso de pedagogia, escassez de game design e abandono ideativo dos usuários finais.

Entre suas ideias destaco as premissas utilizadas para questionar e hackear a sala de aula e seus arranjos sociais tradicionais. a fim de construir narrativas que se articulam para capturar o imaginário dos jovens e seus professores.

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